Aprender como Diversão PDF Imprimir e-mail
21-Mar-2014
Lembra-se das horas e horas que talvez tenha passado a jogar com os seus amigos? Percebe como estavam tão profundamente empenhados quando jogavam o seu jogo preferido? Não seria ótimo que os nossos aprendentes adultos pudessem estar tão envolvidos e tão concentrados como os jogadores?
Atualmente ouve-se falar, muitas vezes, sobre o conceito de gamification (não existe ainda um termo português que se considere consensual para traduzir esta palavra, mas em alguns momentos iremos aportuguesar o termo, por simplificação). Gamification descreve quais os elementos, a mecânica e os princípios por trás dos jogos que nos levam a ficar tão envolvidos e os como aplicar num contexto não-lúdico.

Apresentamos aqui uma tradução livre do artigo de Olivier Simko, divulgado na Infonet (19.02.2014), em que explora algumas ideias relativas à utilização deste conceito no contexto da educação de adultos e da aprendizagem ao longo da vida.

Pode a gamification/gamificação/ludificação ajudar-nos a criar uma educação mais atraente?
Imagine um aluno, que é devorado por resolver exercício matemático. Ou um grupo de gestores, que participam alegremente na formação de soft-skills. Imagine que todos eles consideram as suas atividades divertidas.
Pode soar estranho. Mas digamos que o exercício matemático é a chave para a solução de um grande enredo, que levará os alunos a descobrir a verdadeira identidade de um ladrão, que as suas personagens do jogo estão a perseguir. Ou que os gestores estão a gerir o seu próprio reino, e que a sua capacidade de negociação com os bárbaros em fúria pode salvar o seu precioso reino do ataque.
Sabemos que certas características dos ambientes de jogo evocam uma variedade de sentimentos de que os seres humanos realmente gostam e que ativam a sua motivação interna.

Respeitar hábitos, objetivos e comportamentos 
Mas como podemos promover esses sentimentos em ambientes não-lúdicos? Como Ralph Koster sugere, a diversão pode e deve ser projetada – precisamos de projetar sistemas de forma cuidadosa e explícita, que respeitem os hábitos, objetivos, comportamentos e personalidades agradáveis do grupo-alvo e usar esses dados como ponto de partida para cada projeto gamificado com um objetivo nuclear: desbloquear a diversão. Portanto, a resposta pode ser: proporcionar aos utilizadores escolhas significativas, apoiá-los com componentes, mecânicas e dinâmicas do jogo, (por exemplo, avatares, emblemas, questionários, desafios, competição, cooperação, progressão) e adequar esses elementos ao nosso currículo do curso ou programa de treino.
Quando olhamos para um campo educacional arbitrário, podemos ver que muitos dos elementos acima referidos, existem escondidos na estrutura do curso.
Na educação de nível superior, vemos muitas vezes os participantes ou pouco motivados a abandonar. Uma das causas possíveis é que eles, desde o início, estão externamente motivados. Eles orientam o seu comportamento por fatores externos como um aumento de salário ou a regulamentação da lei. Como resultado, a motivação interna, a autodeterminação para fazer a tarefa, são reduzidas.

Motivação Interna
Como o economista comportamental Dan Ariely sugeriu, quando enfrentamos tarefas que exigem atividade cognitiva, a proporção de sucesso nelas está diretamente ligada à nossa motivação interna. Com um projeto gamificado, poderemos ser capazes de influenciar a motivação inicial dos aprendentes (que poderia estar assente em fatores externos) e ajudá-los a envolver-se mais na aprendizagem, promovendo a sua motivação interna.
Cursos gamificados proporcionam aos seus participantes, não só um feedback imediato do seu progresso, mas também lhes asseguram que o seu conhecimento recém-adquirido tem um impacto significativo sobre si próprios. O aspeto narrativo de um projeto gamificado pode manter os participantes envolvidos. Com o apoio de escolhas significativas podemos ampliar o sentido de autonomia que é, sem dúvida, um aspeto importante da aprendizagem.
O principal truque (e a maior ameaça) no projeto gamificado é que o projeto não deve afastar a atenção do participante da vida real, ou no nosso caso, de um objetivo educacional.
Os gestores da educação, ao pensarem em obter cursos gamificados, devem manter isso em mente.

Aprendizagem ao longo da vida deve aproveitar a oportunidade 
Tentei salientar que a gamification pode ser uma ferramenta valiosa para a educação superior e ao longo da vida. 
As semelhanças entre ambientes gamificados e educacionais não devem ser negligenciadas. Temos uma grande oportunidade de testar, se o conjunto de desafios cuidadosamente concebidos, inquéritos e tarefas competitivas/colaborativas com forte ligação à motivação interna podem produzir diversão e proporcionar aos nossos participantes melhores resultados na educação ou ao longo da vida.
Gartner sugere, que mais de 70% de 2000 organizações globais terão até 2014, pelo menos, uma aplicação gamificada. Devemos aproveitar esta oportunidade para intervir e ajudar a dar forma a este campo emergente, do ponto de vista de uma aprendizagem ao longo da vida e educação.

Para saber mais sobre gamification:

No site (em inglês): http://gamification.org/

No artigo publicado no site da Aprender: Canto, Dança e Jogos – Ferramentas para um Educador de Adultos
 
Sobre o neologismo ludificação

 

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Em breve divulgaremos o programa, mas convidamos desde já todos os nossos associados, amigos e colaboradores a estarem presentes nos debates que se iniciam no dia 29 de Outubro e na festa e jantar no dia 2 de Novembro.

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Paula GuimarãesRecentemente foi divulgada uma proposta de Portaria que extingue os Centros Novas Oportunidades e promete a criação dos Centros para a Qualificação e o Ensino Profissional. Neste artigo de Opinião, Paula Guimarães considera que “é um documento que acentua algumas ideias (questionáveis) que já eram importantes nas Novas Oportunidades, com a ‘qualificação, enquanto aposta estratégica do país’. Todavia, claramente aponta outros caminhos, embora estes pareçam não conduzir a algum lado relevante para a educação de adultos”.
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